Energia, urazy, choroby

Go down

Energia, urazy, choroby

Pisanie by Mistrz Gry on Wto Wrz 25, 2018 11:10 pm

ENERGIA


  Energia, to siły na daną chwilę naszej postaci. Nasza Vitrum'owa energia jest jak energia w baterii, laptopie czy komórce. Pojęcie bardzo proste. Wykaz dla zrozumienia, jak działa to u naszych postaci:
100% - Wulkan energii.
99% - 70% - Jest dobrze.
69% - 50% - Należy zmniejszyć wysiłek. Zdolności fizyczne osłabiają się.
49% - 30% - Lepiej odpocząć. Postać odczuwa silne osłabienie.
29% - 20% - Trzeba niezwłocznie odpocząć, bądź naładować siły w inny sposób - postać czuje się chora, przemęczona. Mogą występować silne zawroty głowy, senność.
19% - 1% - Jest bardzo, bardzo, bardzo źle. Mogą następować omamy, gorączki, zasłabnięcia, utraty przytomności, itp.
0% - Następuje zgon.
  Objawy osłabienia organizmu zależą także od indywidualnych predyspozycji każdej postaci - na przykład słabsi już przy 30% mogą odczuwać zawroty głowy, a silniejszym udzielą się one dopiero przy 20%.
  Energię można tracić w wyniku chorób, obrażeń, przemęczenia, przegłodzenia i przez inne formy aktywności, przez które my sami tracimy siły. Za przegłodzenie lub przemęczenie uznaje się tydzień, w którym postać nic nie jadła lub nie wypoczywała, traci wówczas 30% energii, liczy się tutaj jednak czas fabularny postaci, nie czas rzeczywisty (tydzień w fabule, a nie tydzień od 1 do 8 stycznia). Energię z postaci wyssać mogą także wampiry - nawet do 80%. Odzyskiwanie energii następuje poprzez jedzenie i odpoczynek, opatrywanie ran i leczenie urazów nie powoduje regeneracji energii, a jedynie zapobiega dalszemu jej ubytkowi. Na Vitrum istnieją sklepy, w których można znaleźć pożywienie w różnorakiej formie. Drobne przekąski dodają 5% energii, wszelkie wyroby własne 10%, a porządne dane z jadłodajni 15% (wyjątek - wampiry, które za zwyczajne jedzenie nie otrzymują energii, zależnie od ilości wypitej krwi, dodajemy 5, 10 lub 15%). Za relaks i odpoczynek dodaje się 10% energii, za porządny sen regeneruje się 15% energii.

Orientacyjna lista utraty energii:
 Drobne skaleczenia, oparzenia, urazy nie wymagające opatrywania - utrata 1%.
 Oparzenie i odmrożenie I stopnia: powierzchnia mała - utrata 5%; powierzchnia duża - 10%.
 Oparzenie i odmrożenie II stopnia: powierzchnia mała - utrata 10%; powierzchnia duża - 25%.
 Oparzenie i odmrożenie III stopnia: powierzchnia mała - utrata 35%; powierzchnia duża - 55%.
 Oparzenie i odmrożenie IV stopnia: powierzchnia mała - utrata 40%; powierzchnia duża - 70%.
 Rozcięcia płytkie - utrata 5% za każde.
 Rozcięcia głębokie - utrata od 10% do 20% za każde.
 Lekkie urazy wywołane bójką (potłuczenie, poobijanie, siniaki, wybity ząb, złamany nos) - utrata od 10 do 25%.
 Ciężkie pobicie - utrata 60%.
 Podtopienie, podduszenie, niedotlenienie krótkotrwałe - utrata od 20% do 55%.
 Podtopienie, podduszenie, niedotlenienie długotrwałe - utrata od 40% do 85%.
 Uraz narządów wewnętrznych - utrata 20% za każdy.
 Złamanie kości - utrata od 20% do 30% za kość (zależy od wielkości kości w ogólnym układzie kostnym).
 Skręcenie/zwichnięcie stawu - utrata od 10% do 20%.
 Naciągnięcie/zerwanie mięśni/ścięgien - utrata od 5% do 25% za każde.
 Postrzelenie - utrata od 30% do 100%.
 "Upicie" krwi przez wampira - utrata od 30% do 80%.
 Nie opatrzenie ran stosunkowo lekkich - utrata 5% za każdy dzień postaci.
 Nie opatrzenie ran poważnych - utrata 10% za każdy dzień postaci.

  Powyższy wykaz ma charakter orientacyjny, nikt nikogo gonić nie będzie, by energia zgadzała się co do 1%, uprasza się jednak o konsekwentne i sumienne stosowanie wyznaczonych norm, przynajmniej tak mniej-więcej. W przypadku kategorii "od-do ", chyba wiadomo - im cięższy uraz z danej kategorii, tym więcej energii postać traci.
  Wykaz jest na bieżąco uzupełniany i rozbudowywany, w razie wątpliwości pytajcie, podsyłajcie własne pomysły.



CHOROBY


  Przyznajmy to sobie szczerze. Nie ma na świecie osoby, która nie zachorowałaby ani razu. Każdy, absolutnie każdy, czy to zwierzę, czy człowiek, raz na jakiś czas zaczyna chorować. Mniej lub bardziej poważnie, ale zawsze. Nie inaczej jest z naszymi postaciami.
  W Vitrum nie istnieje coś takiego jak szpital, czy służba zdrowia. Jest opuszczony budynek szpitala, ale na próżno tam szukać pomocy. Nie ma leków i lekarzy, nie uświadczy się ich nawet za dobrą cenę. Są jedynie zioła, znachorskie metody, przepisy pozostawione przez alchemików sprzed wieków. Ile z nich działa, a ile to czyste placebo, czy nawet trucizny, wiedzą tylko ci, którzy mieli okazję przetestować je na sobie. Każdy medyk w mieście jest samoukiem zazwyczaj uczącym się metodą prób i błędów, a - o ile przed przybyciem do Vitrum nie uczęszczał na studia medyczne - o prawdziwej medycynie pojęcie ma znikome. Tutaj każdy radzi sobie sam, każdy potrafi poradzić sobie z podstawowymi urazami i chorobami jakimiś prowizorycznymi metodami, bo po prostu musiał się tego nauczyć.
  Poważne choroby nie zdarzają się tutaj często, brak stałej łączności ze światem zewnętrznym ogranicza ryzyko epidemii niezidentyfikowanej choroby, ale wystarczy, by nowa postać wniosła ze sobą na teren miasta nieznaną bakterię lub wirusa, by doszło do tragedii. Jeśli ktoś zachoruje, często nawet zwykła grypa może okazać się śmiertelna.
  Choroba to zawsze ciężki czas dla postaci. Jej leczenie metodami pierwotnymi nie zawsze przynosi efekty, paskudztwo ciągnie się długo, pozostawia po sobie komplikacje i nieodwracalne zmiany. Szczególnie dobrym momentem na wylęganie się drobnoustrojów chorobotwórczych jest przełom jesieni z zimą i zimy z wiosną - wtedy też najwięcej postaci choruje. Każda choroba wiąże się ze znacznym ubytkiem energii, który ustalany jest indywidualnie dla każdej postaci.
  Jedno jest pewne - w Vitrum daleko od noszy, od noszy najdalej, a więc nie choruj, omijaj szpitale.
avatar
Mistrz Gry

Liczba postów : 198
Join date : 24/09/2018

Zobacz profil autora

Powrót do góry Go down

Powrót do góry


 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach