Rasy

Go down

Rasy Empty Rasy

Pisanie by Mistrz Gry Wto Wrz 25, 2018 11:11 pm



Po ulicach Vitrum panoszą się najróżniejsze istoty, których pochodzenie czasami trudno jednoznacznie określić, można je jednak pogrupować na osiem odrębnych gatunków - ludzi i siedem ras nadprzyrodzonych. Każda rasa nadprzyrodzona posiada stopnie opanowania mocy charakterystycznej dla danej rasy. Naturalnie - aby utrzymać swoje umiejętności postać musi regularnie ćwiczyć, niezależnie od rasy. Stopnień zerowy oznacza brak jakichkolwiek mocy. Więcej o stopniach w wątku stopnie.
Aby podkreślić indywidualność każdego na Vitrum, możliwa jest nieznaczna modyfikacja mocy i sposobu rozwoju postaci wedle życzenia gracza - pomysły z tym związane należy konsultować z Administracją, która ułoży w takim przypadku spersonalizowany system rozwoju umiejętności.



CZŁOWIEK


  Typ to postaci najzwyczajniejszy. Mówi się, że najgorszy i najbardziej bezbronny, choć zależy to tylko od sposobu, w jaki postać się rozwinie. Każdy człowiek ma szansę nauczyć się wielu przydatnych sztuk, nie potrafi jednak niczego nadnaturalnego. Ludzie mogą być bardzo zróżnicowani, zarówno pod względem charakteru, wyglądu, pochodzenia, czy historii. Często zdarza się, że ludzie zaczynają działalność jako łowcy potworów. Ich krew jest dla wampirów najatrakcyjniejsza, ludzie są także najbardziej podatni na hipnozę.
  Człowieka stopnie nie dotyczą, chyba że stopnie związane z mocą.
  Ludzie mają szansę zdobyć moc nadprzyrodzoną jedynie w szczególnych, nadzwyczajnych przypadkach. Niestety, ze względu na swoją słabość fizyczną nietypowa umiejętność często okazuje się być dla nich autodestrukcyjna i - nieopanowana - prowadzi do śmierci. Jedynie bardzo duży wkład pracy w naukę okiełznania siły pod okiem doświadczonego przedstawiciela rasy nadprzyrodzonej daje ludziom szansę znalezienia harmonii pomiędzy człowieczeństwem, a wyjątkowością.
HIPNOTYZER


  Jedna z ras na ogół wizualnie nie różniących się od szarego Kowalskiego. Hipnotyzerzy nie wyróżniają się z tłumu i często sami nie wiedzą o swoich zdolnościach do momentu, aż zupełnie przypadkiem je odkryją. Legenda głosi, że rasa ta daleko spokrewniona jest z wampirami. Zawsze mają coś przenikliwego w tęczówkach, co - niezależnie od stopnia - zachęca innych do patrzenia im w oczy. Tęczówki przedstawicieli tej rasy bardzo często przybierają nietypowe, intensywne kolory, a sami hipnotyzerzy rozciągają wokół siebie aurę tajemniczości i nienamacalnej siły. Przeważnie są intelektualistami, genetycznie silniejsi mentalnie i psychicznie, niż fizycznie. Nie nadają się do prac wymagających dużego wysiłku, z trudem przychodzi im budowanie tkanki mięśniowej.
  Braki fizyczne nadrabiają siłą spojrzenia i własnego umysłu. Początkujący hipnotyzerzy często wspomagają się amuletami i talizmanami mającymi pomóc im skupić się na sile perswazji. Wraz z doskonaleniem umiejętności coraz lepiej panują nad umiejętnością hipnozy, potrafią coraz lepiej i na coraz dłużej wymuszać na innych swoją wolę, a zahipnotyzowani mają coraz większe trudności z oparciem się ich mocy. Wyjątkowo zdolni hipnotyzerzy nie potrzebują nawet kontaktu wzrokowego z ofiarą, potrafią szeptać w głowie swoich celów, są w stanie hipnotyzować więcej niż jedną osobę równocześnie, hipnozie poddają się zwierzęta. O tym, czy w czasie hipnozy zahipnotyzowani pozostaną świadomi decyduje siła hipnotyzera i hipnotyzowanego. Na hipnozę najbardziej podatni są ludzie, najmniej wampiry, a sami hipnotyzerzy nie są zbyt podatni na moce aniołów. Hipnoza innego hipnotyzera przychodzi z dużym trudem.

→ Stopień 1 - Ich moc jest dla nich trudnością, próby udają się sporadycznie, hipnoza jest nietrwała, słaba, działa maksymalnie przez jeden post hipnotyzowanego.
→ Stopień 2 - Zaczynają panować nad umiejętnością hipnozy, która staje się silniejsza i trwa jeden post zahipnotyzowanego. Udaje się większość prób.
→ Stopień 3 - Pełne opanowanie zdolności. Hipnoza silna, trwała, stopniowo wydłużająca się w okolice 2-3 postów zahipnotyzowanego.
→ Stopień 4 - Sporadycznie udają się próby zahipnotyzowania z pominięciem kontaktu wzrokowego. Trwała hipnoza na 3-4 posty.
→ Stopień 5 - Udaje się większość prób bez kontaktu wzrokowego, a także pierwsze próby hipnozy zwierząt (także zmiennokształtnych pod postacią zwierząt). Hipnoza na maksymalnie 5 postów.
→ Stopień 6 - Kontakt wzrokowy nie jest potrzebny do zahipnotyzowania istoty humanoidalnej czy zwierzęcia, do 5 postów. Udaje się pierwsza próba hipnozy dwóch osób równocześnie, trwająca po jednym poście zahipnotyzowanych.
→ Stopień 7 - Postać jest w stanie hipnotyzować równocześnie dwie istoty na czas do 2 ich postów lub trzech istot na jeden post każdej z tych postaci, pojawia się także zdolność do telepatii w czasie hipnozy.
→ Stopień 8 - Szczytowa forma opanowania hipnozy - zdolność bezwzrokowego hipnotyzowania trzech istot na maksymalnie 3 ich posty, a pojedynczych humanoidów i zwierząt do 5 postów. Doskonalenie zdolności telepatii podczas hipnozy.
AURA[/cehter]


  Kolejną z ras niewyróżniających się spośród ludzi są aury. Podobnie jak hipnotyzerzy, często przez długi czas nie wiedzą, że nie są ludźmi, nie biorą tego pod uwagę. Bywają wizualnie delikatniejsi, subtelniejsi, bardziej krusi - nie jest to jednak reguła. Wokół przedstawicieli tej rasy zawsze roztacza się niewidzialna aura (stąd ich nazwa). Aurę tę wyczuć są w stanie tylko zwierzęta, zmiennokształtni pod postacią zwierząt i hybrydy, wszystkie odczuwają ją jako niewidzialną, niepokojącą siłę otaczającą całe ciało danej osoby, słabnącą, jeśli słabnie sama postać i znikającą wraz z momentem jej śmierci. Genetyczne uwarunkowanie sprawia, że fizyczność aur nie jest ich mocną stroną, sztuki walki, sporty czy prace wymagające nakładu siły to zdecydowanie nie ich bajka. Pod względem fizycznym są znacznie słabsi od ludzi i właśnie dlatego wykształciła się u nich moc pozwalająca na zastąpienie siły fizycznej mentalną.
  Aury często uznawane są w otoczeniu za opętane, ponieważ potrafią opanować różne typy psychokinezy między innymi telekinezę, telepatię, a nawet lewitację i teleportację. Nauka jest dla nich trudna i czasochłonna, ale efekty znaczne, dlatego niemal każda aura rozpoczyna samodoskonalenie bardzo wcześnie. Dobrze rozwinięte zmysły aury potrafią być naprawdę dużym wyzwaniem dla innych postaci, przedstawiciele tej rasy są słabo podatni na moce aniołów.

→ Stopień 1 - Pojawiają się pierwsze objawy zdolności do telekinezy. Przy odpowiednim skupieniu postać jest w stanie wywołać nieznaczne zmiany otoczenia, np. wymusić drgnięcie łyżki, zapalić bądź zgasić świecę, wywołać drżenie wody w naczyniu.
→ Stopień 2 - Telekineza staje się silniejsza i wymaga mniejszego wysiłku, choć nadal obejmuje jedynie drobne przedmioty. Pierwsze objawy telepatii, zazwyczaj zupełnie przypadkowe.
→ Stopień 3 - Następuje gwałtowny wzrost umiejętności telekinezy - poruszanie i modyfikowanie nawet sporych przedmiotów (na przykład wyginanie łyżek) przy dużym skupieniu staje się łatwe. Inaczej natomiast w kwestii telepatii, która chwilowo zanika całkowicie.
→ Stopień 4 - Telekineza staje się codziennością niewymagającą dużego wysiłku. Ponownie pojawiają się przebłyski telepatii, która obejmuje jedynie osobę znajdującą się bardzo blisko.
→ Stopień 5 - Treningi w opanowaniu telepatii przynoszą efekty - staje się ona możliwa dla osoby w dowolnej odległości, pod warunkiem, że zostaje ona w polu widzenia.
→ Stopień 6 - Oprócz telekinezy i telepatii pojawiają się możliwości kinezy na zjawiskach przyrodniczych - wywoływanie niewielkich podmuchów wiatru, gotowanie wody.
→ Stopień 7 - Kineza przyrodnicza na niewielką skalę staje się łatwością. Pierwsze objawy lewitacji i przypadkowe momenty niekontrolowanej teleportacji na metr-dwa.
→ Stopień 8 - Maksimum mocy. Telekineza, telepatia, kineza przyrodnicza, lewitacja na niewielkie wysokości. Opanowanie teleportacji - przy odpowiednim skupieniu możliwość teleportacji na maksymalnie 10 metrów, bądź pięciu bliskich teleportacji (maksymalnie metr) w krótkim czasie.
ANIOŁ


  Anioł - przeważnie skąpany w bieli symbol świętości i wszystkiego, co dobre, pochodzący z niebios, obdarzony pięknymi, pierzastymi skrzydłami (które mogą dematerializować wedle swojej woli). Anioły najczęściej mają jasną skórę i włosy, oczy w subtelnych kolorach, upodobanie do bieli i drobną sylwetkę. Mają różne osobowości, jednak zawsze jest w nich cząstka, która kieruje je na dobrą drogę. Są rzadkie i przeważnie łatwe do zabicia - rzadko kiedy się bronią. Ucieleśnienie delikatności, poprzez dotyk potrafią zaprowadzać spokój. Nawet po przybyciu do miasta muszą wystrzegać się zła i postępować zgodnie z zasadami anielskimi, przez co większość z nich upada tuż po trafieniu do Vitrum. Bardzo często niosą z sobą Słowo Boże i próbują nawracania innych.
  Anioły mogą pochodzić z różnych szczepów anielskich, jednak wszystkie potrafią władać językiem znanym tylko swoim pobratymcom - językiem anielskim, który na potrzeby forum został w pełni stworzony (>klik<). Ich krew jest śmiertelną trucizną dla wampirów. Każdy niebianin nieśmiertelny jest pod względem wieku - nigdy nie umrą ze starości, a jedynie w wyniku urazów, chorób itp. Oprócz zdolności ras, anioły posiadają także zdolność, której nie uwzględnia się w poziomach, bo nie jest rozwijana. W momencie, gdy któraś z pozostałych ras (za wyjątkiem potępionych) modli się o pomoc w potrzebie, każdy anioł może usłyszeć tę prośbę i wspomóc postać własnymi mocami. Działa to dokładnie tak, jakby niebianin był obok osoby potrzebującej. Im więcej aniołów odpowie, tym silniejszy będzie efekt. Tak samo, w chwili zagrożenia przedstawiciel rasy niebiańskiej jest w stanie modlitwą połączyć się z innym znanym sobie aniołem, nawet znajdującym się daleko (musi jednak znajdować się na forum, bo ma to miejsce fabularnie). W czasie modlitwy do siebie nawzajem anioły mogą łączyć i kumulować swoje moce, by w potężny sposób chronić siebie czy swoich najbliższych.
  Anioły wbrew pozorom, jeśli przetrwają w mieście i zaczną rozwijać swoje zdolności, potrafią stać się naprawdę silne. Oprócz umiejętności lotu, stają się bardzo wytrzymałe - są w stanie podołać dłuższemu wysiłkowi, dłużej obyć się bez jedzenia, bez wody, a także posiadają w sobie coś, co można nazwać zdolnością do panowania nad chaosem. Aniołów w naturalny sposób boi się wszelkie zło, a odstraszanie to jest tym silniejsze, im wyższy jest stopień anioła. Przedstawiciele tej rasy mają większą moc w przypadku egzorcyzmów, przebywanie w ich towarzystwie zmniejsza prawdopodobieństwo ataku przez siły nadprzyrodzone. Anioły powyżej 4 stopnia są w stanie przeciwdziałać demonom potępionych, rozpraszać je, dekoncentrować. Niebianie są bardziej niż przeciętnie podatni na urazy - ich delikatna skóra łatwiejsza jest do rozcięcia i bardziej skłonna do bliznowacenia, a puste w środku, przystosowane do lotu kości dużo łatwiej się łamią i kruszą na niebezpieczne, ostre odłamki. Ciężko znoszą ból i łatwo zapadają na "ludzkie" choroby. Pośród nich często zdarzają się alergie.
  Na umiejętności aniołów najbardziej podatne są hybrydy, a najmniej hipnotyzerzy i aury.

→ Stopień 1 - Anioł jest w stanie wpłynąć na emocje jednej postaci i wyciszyć ją, uspokoić, ukoić zszargane nerwy, jest to jednak dla anioła trudne, a zaprowadzony spokój łatwo zburzyć.
→ Stopień 2 - Wytrzymałość organizmu staje się większa i sięga nawet dwukrotności przeciętnej. Wzmacnia się siła zaprowadzanego spokoju.
→ Stopień 3 - Zaprowadzony spokój oddziałuje silnie na jedną postać. W czasie silnego zagrożenia pojawiają się pierwsze przebłyski zdolności do hamowania go - spowalnianie lecącego przedmiotu itp.
→ Stopień 4 - Zdolność do hamowania niebezpieczeństwa wzmacnia się - anioł jest w stanie spowolnić lecący przedmiot, czy zbliżający się cios.
→ Stopień 5 - Wytrzymałość organizmu nieznacznie się zwiększa. Zaprowadzanie spokoju zaczyna się udawać na 2 postaciach równocześnie.
→ Stopień 6 - Hamowanie niebezpieczeństwa staje się łatwe i nie potrzeba do tego wielkich emocji - anioł potrafi prócz siebie obronić także kogoś bliskiego.
→ Stopień 7 - Pojawiają się pierwsze udane próby naprawiania niewielkich następstw nieszczęścia (cofnięcie pęknięć, rozdarć itp.) oraz pierwsze próby uspokajania 3 postaci.
→ Stopień 8 - Wytrzymałość organizmu trzykrotnie większa od przeciętnej, umiejętność siłowego zaprowadzania spokoju i opanowania nawet dla 3 postaci równocześnie. Opanowana zdolność do cofania niewielkich konsekwencji wyrządzonego zła (na przykład scalania rozbitych przedmiotów) oraz hamowania niebezpieczeństwa.
POTĘPIONY


  Potępiony to anioł, który zbłądził, anioł, który zrobił coś, przez co jego pobratymcy postanowili zrzucić go z niebios wprost na twardy grunt ziemskiego globu, by odbywał swą pokutę pośród ludzkiego cierpienia. Bywa, że próbują naprawić to, co zrobili, żałują błędów, ale znaczna większość wcale nie szuka przebaczenia. Ci, którzy liczą, że ponownie zostaną obdarzeni boskością zazwyczaj są zagubieni i słabi. Nigdy nie udaje im się ponownie wkupić w łaski anielskie. Anioły, które znalazły się w mieście zwykle bardzo szybko upadają - zło wciąga je w swoje sidła. Anioł po upadku traci wszystkie swoje moce i zeruje mu się stopnień - musi zaczynać od nowa kształcenie się w swojej nowej zdolności potępionego.
  Potępiony najczęściej ma czarne włosy, gustuje w czerni i automatycznie kojarzy się z ciemnym charakterem, ale oczywiście, nie musi takim być, to kwestia poszczególnych jednostek. Niekiedy ma skrzydła (zazwyczaj pióra posiada w odcieniach ciemnych), a niekiedy są mu odbierane - to już zależy tylko od skrupulatności tych, którzy wykonywali nad nim wyrok wygnania z niebios. Jeżeli pióra zostały mu pozostawione, potrafi je dematerializować, został jednak permanentnie pozbawiony zdolności do lotu. Zdarza się, że pneumatyczne kości aniołów po upadku wypełniają się. Wraz z upadkiem potępieni nie tracą jednak nieśmiertelności pod względem wieku i znajomości języka anielskiego (>klik<). Krew potępionego jest równie trująca dla wampirów, co anielska.
  Pośród potępionych zdarzają się anomalie, kiedy postać po upadku jest już nie tylko duszą potępioną, ale nawiązuje kontakty z siłami nieczystymi i przemienia się w coś na kształt demona. Wszyscy potępieni, nieważne jak bardzo przejdą na złą stronę, posiadają zbliżone do siebie umiejętności - zło, wyższe panowanie nad duszą, przywoływanie demonów. Demony te nie są zbyt silne, jednak dodatkowa para rąk do obrony zawsze się przyda.

→ Stopień 1 - Pojawiają się pierwsze przejawy łączności ze Złem. Postać jest w stanie wyczuć obecność zła w określonych miejscach, wyczuć opętanie bądź obecność duchów.
→ Stopień 2 - Udają się pierwsze próby nawiązania kontaktu z duchami, najczęściej jednak kończą się one niezbyt dobrze - duchy wymykają się spod kontroli i prowadzą do zniszczeń lub zabijają samego potępionego.
→ Stopień 3 - W chwili zagrożenia postać jest w stanie przywołać na pomoc jednego demona. Początkowo przypadkiem, później świadomie.
→ Stopień 4 - Postać staje się pełnoprawnym medium - wraz z nauką kontakt z duchami i siłami nieczystymi nie stanowi już problemu, zło przestaje być przeciwnikiem, a staje się sprzymierzeńcem. Postać może zapytać duchy o przeszłość lub przyszłość, zazwyczaj odpowiedź jest prawdziwa.
→ Stopień 5 - Udają się próby świadomego snu, a także sporadyczne próby oddzielenia duszy od ciała - na maksymalnie 1 post.
→ Stopień 6 - Udaje się wywołać 2 demony w razie potrzeby. Oddzielenie duszy od ciała staje się łatwiejsze i trwa do 3 postów, pełna kontrola nad świadomym snem.
→ Stopień 7 - Potępiony jest w stanie oddzielić duszę od ciała na maksymalnie 5 postów.
→ Stopień 8 - Pełnia umiejętności pozwalająca przywoływać na pomoc siły nieczyste - nawet do 3 demonów w chwilach zagrożenia. Zdolności spirytystyczne i okultystyczne w pełni opanowane.
WAMPIR


  Plugawy pomiot ciemności, za dnia kryjący się po zapuszczonych cmentarzach, by nocą nawiedzać niewinnych i toczyć im krwi… Wampiry zdecydowanie cieszą się jedną z najgorszych reputacji i, razem z upadłymi, utożsamiane są z ogólnie pojętym złem. Dziś zdaniem wielu ten stereotyp jest mocno przedawniony, zwykło się uważać, że na co dzień są one tak samo cywilizowane jak i ludzie. Czy jest to prawda czy tylko pięknie odegrana rola w teatrze świata, ciężko stwierdzić. Rasa ta nie starzeje się, wręcz przeciwnie - zasłynęła z powstawania z grobu, gdyż jej zdolności regeneracyjne są niezwykle rozwinięte. Istnieje niewiele sposobów na zabicie wampira. Można takiego delikwenta otruć krwią niebiańską czy nielicznymi bardzo truciznami, względnie przebić jego serce drewnianym kołkiem lub srebrną kulą, co bywa nawet skuteczniejsze, bo znacznie łatwiej odmierzyć dawkę. Po śmierci ciało nie gnije, a zaczyna rozsypywać się w proch.
  Stosunkowo trudno poznać wąpierza po wyglądzie zewnętrznym, aczkolwiek anemicznie i permanentnie blada skóra jest wszystkim znana. Do tego dochodzą intensywnej barwy, zwykle ciemne tęczówki oraz zęby. Właśnie. Jak powszechnie wiadomo, rasa ta odżywia się krwią innych stworzeń, umożliwiają im to długie kły, zwykle jedna lub dwie pary. Jadalna jest dla nich każda krew za wyjątkiem niebian, upadłych i zmiennokształtnych, której wypicie prowadzi do ciężkiego zatrucia o zmiennym przebiegu, ostatecznie kończąc się śmiercią po przekroczeniu dawki śmiertelnej. Tę ostatnią ciężko ustalić i w dużej mierze zależy od konkretnego osobnika. Najbardziej kusząca i odżywcza jest krew człowieka, do tego stopnia, że potrafi odebrać wampirowi panowanie nad sobą. Pewnie nieprzyjemne efekty mogą także wywołać święte symbole, czosnek oraz światło. Oczy wąpierzy są wrażliwe na nagłe zmiany oświetlenia, intensywny błysk potrafi zamroczyć, a przebywanie w bezpośrednim blasku słońca powoduje powolne spalanie całego ciała. Poparzenia słoneczne goją się długo i źle. Im wampir starszy, tym słabsze są też jego zdolności regeneracyjne zarówno w kwestii poparzeń co i wszelkich ran, w efekcie trwa to coraz dłużej. Każde sto lat podwaja czas regeneracji. Ranienie drewnem lub srebrem pozostawia długo gojące się i bolesne rany, które pozostawiają trwałe blizny. Sam dotyk srebrnych elementów nagą skórą bez jej rozcięcia powoduje nieprzyjemne mrowienie, trochę jak przy rażeniu prądem o niskim napięciu. Ciekawą cechą wukich jest całkowity brak rzucanego cienia oraz brak odbicia w lustrze i innych powierzchniach. Fenomen ten nie został do końca wyjaśniony, aczkolwiek tę drugą cechę zwykło wiązać się z alergią na srebro.
  Wampiry wyróżniają się swoją szybkością i bardzo krótkim czasem reakcji, są przystosowane do ataków z zaskoczenia. Te zdolniejsze mogą opanować sztukę ingerencji we wspomnienia, dostatecznie długo nawiązując z kimś kontakt wzrokowy. Wspomnienia nie znikają doszczętnie i mogą powrócić przy dostatecznie silnej hipnozie (minimum 4 stopnia). Sam wampir wykazuje na hipnozę dużą odporność. Dwulicowo sprawa ma się też ze słuchem, który choć jest bardzo dobry, to jednocześnie potrafi stanowić skaranie boskie. Te zdolniejsze potrafią przybierać postać nietoperza. Teoretycznie nie zauważono ograniczeń czasowych i każda forma zdaje się dla wampira naturalna, lecz sam akt przemiany jest bardzo wyczerpujący. Wypicie krwi to dobry sposób na odzyskanie sił, z tego też powodu wampirze nietoperze zdają się zezwierzęcać.
  Im dłużej wampir nie pije krwi, tym bardziej jego umysł przestawia się w tryb "znajdź i upoluj", instynkt potrafi być tak silny, że nawet przyjaciele zostaną uznani za zwierzynę łowną. Długi brak pożywienia sprawia tym osobnikom cierpienie, a zwyczajne jedzenie nie jest w stanie zaspokoić głodu. Ponadto wyostrzają się zmysły, choć tylko do pewnego stopnia, w skrajnych fazach ich czułość znacząco spada niemal "oślepiając" wampira na otoczenie. Sam jego wygląd ulega stopniowej zmianie od ludzkiego do znanego z upiornych legend nosferatu. Zwierzęta oraz zmiennokształtni pod postacią zwierząt (rzadziej hybrydy o silnym instynkcie) potrafią odróżnić wampira od innych ras, podświadomie czując do niego nieufność i strach.

→ Stopień 1 - Zaczyna lepiej słyszeć niż przeciętny człowiek, ale jego ruchy stają się znacznie mniej precyzyjne, mogą się pojawiać lekkie drżenia. Jest w stanie zminimalizować wpływ hipnozy na tyle, by nie zachowywać się jak kukiełka.
→ Stopień 2 - W dogodnych warunkach potrafi usłyszeć bliskie, ciche dźwięki, jak oddech czy bicie serca osoby obok. Koordynacja mięśni wraca do normy, poprawia się refleks; łapanie lecących przedmiotów nie stanowi problemu.
→ Stopień 3 - Zaczyna ujawniać się zdolność wymazywania wspomnień, aczkolwiek próby takie kończą się jedynie chwilową (maksymalnie na 5 postów) amnezją ofiary odnośnie ostatniego jej postu. Wampir zwykle robi to nieświadomie. Pierwsze próby przemiany w nietoperza, kara 40pkt energii.
→ Stopień 4 - W cichym otoczeniu może usłyszeć szepty do kilku metrów od siebie. Bardzo dobra koordynacja ręka-oko i ręka-mózg, pozwalająca wykonywać precyzyjne czynności bez patrzenia.
→ Stopień 5 - Szybkość reakcji osiąga maksimum, pozwalając na przykład na bezproblemowe chwytanie strzał w locie. Może oprzeć się hipnozie 1 stopnia, jeśli jest jej świadomy. Przemiana generalnie się udaje, ale zużywa 50pkt energii.
→ Stopień 6 - Przy odpowiednim skupieniu potrafi umyślnie, ale wciąż nietrwale ukryć czyjeś wspomnienia z poprzednich 2 postów. Przemiana w nietoperza nie stanowi dużego problemu, kara 50pkt energii.
→ Stopień 7 - Praca nad siłą własnej woli pozwala mu permanentnie ukryć czyjeś wspomnienia z ostatnich 3 postów. Kara za przemianę 40pkt energii.
→ Stopień 8 - Zakres słyszalny poszerza się około dwukrotnie, zadziwia szybkością i refleksem. Manipulacja pamięcią może sięgnąć 5 postów ofiary wstecz. Kara za przemianę 25pkt energii
HYBRYDA


  Hybryda jest stosunkowo częstą mutacją, polegającą na zespoleniu człowieka z gatunkiem zwierzęcym. Przedstawiciele tej rasy pochodzą zazwyczaj z laboratoriów (w przypadku postaci z nowszych czasów) i są bardzo zróżnicowani zarówno pod względem stopnia hybrydyzacji, jak i gatunku, od jakiego pochodzą. Zdarzają się hybrydy wykazujące jedynie szczątkowe cechy zwierzęce, ale są i skrajne ich formy, w których ciężko doszukiwać się cech ludzkich. Pośród hybryd często można napotkać przedstawicieli należących do podgatunków - na przykład reptilian, wilkołaków, syren. Wiele hybryd postrzeganych jest jako potwory, ponieważ jest to rasa najbardziej rzucająca się w oczy. Najczęściej bywa tak, że siła fizyczna dominuje nad siłą umysłową. Hybrydy mają skłonności do braku panowania nad sobą i problemów z odnalezieniem się w grupie. To przeważnie samotnicy, którzy nie żyją też zbyt długo - rzadko dożywają 40-tki, a pod koniec życia bardzo często miewają problemy ze stawami.
  Przedstawiciele hybryd mają to do siebie, że część ich psychiki zawsze zajęta jest przez cechy zwierzęce. Nawet, jeśli bardzo nad sobą pracują i starają się tego pozbyć, geny zawsze pozostaną genami i nie można ich oszukać, a im większy poziom hybrydyzacji, tym większy wpływ zmysłów zwierzęcych na postać. Hybrydy mają całkiem dobrze rozwinięty instynkt, niekiedy potrafią podświadomie wyczuć coś, co się wydarzy. Mieszanka genów gwarantuje im siłę, która pod wpływem adrenaliny zostaje zwielokrotniona. Ich siła fizyczna daje im bardzo dużą odporność na urazy i choroby. W razie potrzeby potrafią także wyostrzyć swoje zmysły na wzór tych zwierzęcych, wszystkie te umiejętności wymagają jednak treningu. Hybrydy wyczuwają powłokę aur, niekiedy czują naturalny lęk przed wampirami i bardzo łatwo poddają się mocom anielskim.

→ Stopień 1 - Zdarzają się nagłe wyostrzenia zmysłów następujące pod wpływem emocji. Instynkt jest w stanie ostrzec na chwilę przed zagrożeniem, dając hybrydzie poczucie, że zaraz coś się wydarzy, choć niekiedy bywa mylny.
→ Stopień 2 - Wyostrzenie zmysłów nadal następuje przeważnie pod wpływem emocji, choć zdarzają się chwile, w których postać potrafi nad tym zapanować. Pierwsze przejawy ponadprzeciętnej siły - w chwilach wielkiego wzburzenia postać jest w stanie podnieść dwukrotność tego, co sama waży.
→ Stopień 3 - Postać zaczyna panować nad wyostrzaniem zmysłów. Może to zrobić w dowolnej chwili i potrafi zapanować nad niekontrolowanym odezwaniem się natury zwierzęcej.
→ Stopień 4 - Rozwija się instynkt - oprócz delikatnego uczucia niepokoju na chwilę przed zagrożeniem pojawia się niewyjaśniona niechęć do rzeczy, które mogą mieć zły skutek.
→ Stopień 5 - Siła pozwalająca na podniesienie dwukrotności wagi przy odrobinie wysiłku możliwa jest do uzyskania nie tylko pod wpływem adrenaliny.
→ Stopień 6 - Silne emocje nie są już potrzebne do podnoszenia trzykrotności wagi czy niszczenia dosyć trwałych przedmiotów. Pełna kontrola nad wyostrzaniem zmysłów.
→ Stopień 7 - Wewnętrzne przeczucie ostrzega przed niebezpieczeństwem i złymi decyzjami w sposób jasny, bezbłędny i odpowiednio wcześnie, by zapobiec złu.
→ Stopień 8 - Maksymalne umiejętności pozwalające wyczuć zagrożenie długo przed jego nastaniem. Instynkt ostrzega przed niebezpieczeństwem podszeptując z tyłu głowy "tu nie wchodź", "tego nie rób". Hybryda w pełni panuje nad swoimi zmysłami i ich wyostrzaniem, a siła pozwalająca na podniesienie czterokrotności wagi czy gięcie w rękach metalu jest dostępna nie tylko w chwilach wzburzenia.
ZMIENNOKSZTAŁTNY


  Zmiennokształtny jest gatunkiem, który powstał ze zbiegłych przedstawicieli eksperymentów laboratoryjnych (w przypadku postaci z nowszych czasów). Niektórzy zmiennokształtni, jakich spotkać można w mieście, są właśnie takimi uciekinierami, inni natomiast są potomkami tychże uciekinierów. Jedni i drudzy posiadają wyjątkowe zdolności przemieniania się w dowolne zwierzę (przejęcie cech zwierzęcych) lub hybrydę (przejęcie części cech zwierzęcych), a także przedmiot bądź roślinę. Najlepsi z najlepszych są w stanie przemieniać się nawet w inne osoby, choć ma to swoje ograniczenia - postać jest w stanie naśladować jedynie wygląd i głos innej persony i tylko tyle, ile sama zobaczy. Nie ma możliwości stuprocentowego, perfekcyjnego odwzorowania, choć z pewnością przemiana będzie na tyle wiarygodna, by wielu się nabrało. Umiejętność wymaga od zmiennokształtnych dużych nakładów wysiłku i pracy nad sobą, jest zdobywana bardzo powoli, lecz warto, bo zmiennokształtny, który opanował swoje zdolności może okazać się niezwykle silnym przeciwnikiem. Ich moc daje im możliwość praktycznie rozpłynięcia się w przestrzeni, zniknięcia, poprzez przybranie formy elementu otoczenia, czy ucieczkę w formie zwierzęcej. W tym wszystkim jest jednak haczyk - im dłużej postać pozostaje w zmienionej formie, tym bardziej ją to osłabia i trudniejsze jest powrotne przemienienie się w człowieka, a niekiedy nawet niemożliwe. Zmiennokształtni na stare lata często miewają zaburzenia na tle psychicznym, zaburzenia osobowości prowadzące do zatracenia rozgraniczenia na psychikę ludzką i zwierzęcą.
  Każdy zmiennokształtny posiada jedno zwierzę, które można nazwać głównym - pierwsze, w jakie postać jest w stanie się przemienić. To właśnie w kierunku tego zwierzęcia kierują się problemy psychiczne postaci na starość i to z tym zwierzęciem wiąże się ograniczenie dotyczące puli zwierząt, w jakie postać może się zmienić. Zmiennokształtni posiadają określoną grupę stworzeń, w jakie potrafią się przeistaczać - np. koniowate, kotowate, psowate, ptaki, indywidualne dla każdej postaci. Przedstawiciele tej rasy zazwyczaj nie posiadają zewnętrznych cech zdradzających ich przynależność, tylko sporadycznie się zdarza, by zmiennokształtnemu zostało coś z istoty, w jaką się przemienił. Jest to kolejna z ras, która na start ma obniżone zdolności fizyczne względem przeciętnych - wszystko nadrabia ponadprzeciętnym intelektem, który jest niezbędny do opanowania tak trudnej sztuki jak przemienianie się. Zmiennokształtni zazwyczaj mają w głowie coś ze zwierzęcia, co ciągnie ich bardziej w stronę ucieczki, niż ataku. W formie zwierzęcej są w stanie wyczuwać powłokę aur lub czuć naturalny lęk przed wampirami, ich krew nie jest dla nich zbyt atrakcyjna.

→ Stopień 1 - Zdarzają się niekontrolowane przemiany, świadoma przemiana tylko po wytężeniu umysłu i tylko w jedno, główne zwierzę.
→ Stopień 2 - Niekontrolowane przemiany zanikają, zdolność przemiany staje się łatwiejsza i pozwala na przemianę w dwa różne zwierzęta.
→ Stopień 3 - Wraz z nauką postać zaczyna umieć przemieniać się w coraz więcej zwierząt (do 5 różnych), a przypadkowo - także w jedną, wybraną hybrydę.
→ Stopień 4 - Przemiany w zwierzęta i hybrydy są w zasadzie już łatwe, choć ograniczone pod względem gatunków - maksymalnie 7 zwierząt i 2 hybrydy. Przy odpowiednim skupieniu raz na kilka prób udaje się przemiana w jedną roślinę.
→ Stopień 5 - Jeśli chodzi o rośliny, pole do popisu zmianami staje się coraz szersze nawet do 5 różnych gatunków. Zaskoczeniem okazać może się fakt, że zmiennokształtny jest w stanie przyjąć formę przedmiotu, choć zdarza się to rzadko, przy ogromnym wysiłku.
→ Stopień 6 - Przemiany w przedmioty są trudne i nieprzyjemne, ale stają się coraz powszechniejsze. Pojawia się także brak ograniczeń pod względem gatunków roślin, zwierząt i hybryd.
→ Stopień 7 - Postać ma szansę spróbowania przemiany w inną, napotkaną istotę - musi się jej jednak dokładnie przyjrzeć. Przemiana jest trudna i trwa długo, a efekt utrzymuje się maksymalnie przez 5 postów.
→ Stopień 8 - Całkowite opanowanie przemian. Brak trudności w naśladowaniu zwierząt, hybryd, roślin i przedmiotów, a po wnikliwej obserwacji i poświęceniu odrobiny czasu możliwość wizualnej przemiany w inną postać na czas do 10 postów.
MIESZANKI


  Mieszanka nie jest de facto rasą, a zbitką ras - może być połączeniem od dwóch, do czterech ras dostępnych na forum, z wykluczeniem połączeń z potępionym (potępieństwo nie jest bowiem genetyczne i dziedziczone, a jest to skutek złego postępowania anioła, swoista kara). Mieszanki mogą, ale nie muszą wyróżniać się wyglądem na tle ras, często zdarza się, że wyglądają zupełnie zwyczajnie, same często nie wiedzą, że mają zmieszaną krew. Rozwój każdego przedstawiciela mieszanki polega na odziedziczeniu umiejętności każdej rasy składowej tylko w niewielkim, niemal znikomym stopniu - zawsze będą słabsze od czystych linii. Są to postacie często z defektami, ich samodoskonalenie zawsze wymaga nakładu znacznie większej pracy, a efekty rzadko są zadowalające. Mieszanki od początku do końca mają w życiu trudniej, często żyją krócej, łatwiej chorują, zdarzają się u nich niedorozwoje.
  Mieszanki zostają przydzielone do tej rasy, która jest u nich dominująca.
  Od strony technicznej, mieszankę stworzyć można jedynie za pozwoleniem administracji. Pozwolenie to udzielane jest na podstawie obserwacji dotychczasowej aktywności gracza (jakość postów, pomysły na fabuły, aktywny udział w sprawach forum i tym podobne), oznacza to, iż mieszanki przeznaczone są dla użytkowników niejako zasłużonych. Użytkownik starający się o zgodę na postać mieszanki musi mieć także jasny, klarowny i sensowny pomysł na kreację tej postaci.
  Umiejętności i stopnie każdej takiej postaci ustalane są indywidualnie.
MISTYCZNE STWORY


  Oprócz ras podstawowych i mieszanek, na forum znaleźć można także przedstawicieli postaci specjalnych, prowadzonych przez administrację. Pierwotnymi takimi postaciami są spokrewnione z sobą boginie Eris i Tristitia, a także Santa - nadal nie ustalono, która tak naprawdę jest tą pierwszą. Mistycznych stworów jest tu znacznie więcej niż same trzy boginie, choć większość z nich jest ukryta i pojawia się sporadycznie. Z każdym łączy się jakaś historia, której kawałek będzie pasował do całej układanki. Takie postacie są w pewnym stopniu nieśmiertelne - nie umrą ze starości, a tylko w wyniku obrażeń czy choroby. Aby je zabić trzeba bardzo wielu osób, dużo chęci, dużo siły i jeszcze więcej umiejętności, a i tak nie jest powiedziane, że się uda. Mistyczne stwory często są postaciami boskimi wspomaganymi przez magię i siły nadprzyrodzone, niedostępne dla reszty postaci.
  Mityczne stwory nie są postaciami grywalnymi dla użytkowników, nie ma możliwości założenia konta jednego z nich. Rządzą się własnymi prawami i przeważnie są tylko zagrożeniem.
Mistrz Gry
Mistrz Gry

Liczba postów : 222
Join date : 24/09/2018

Powrót do góry Go down

Powrót do góry


 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach